// POST — 30/09/2026

AnyPS5: portare i giochi PS5 su Linux e Windows, senza emulazione

Su GitHub, dall'inizio di agosto, c'è un progetto che in meno di due mesi ha superato le 2.500 stelle: si chiama AnyPS5 e il suo obiettivo è far girare i giochi della PlayStation 5 su Linux e Windows. Quello che lo rende interessante è il metodo, non l'obiettivo: l'approccio è diverso da quello degli emulatori, e si vede bene guardando come è fatto dentro.

Un emulatore riproduce il funzionamento della console all'interno del PC: ricostruisce ogni componente, riesegue il gioco su una macchina diversa da quella per cui è stato scritto, e il costo si paga su ogni operazione. AnyPS5 non emula: prende il programma della console e lo trasforma in un programma nativo del sistema su cui deve girare. Funziona perché il processore della PS5 è x86-64, la stessa famiglia di quelli dei PC: il codice macchina del gioco si esegue direttamente, e intorno va ricostruito tutto il resto.

Pagina GitHub del repository AnyPS5: descrizione del progetto, 2.500 stelle, due release e quindici contributor
Il repository su GitHub: nella barra laterale la descrizione, le 2.500 stelle, le due release pubblicate a fine settembre. clicca per ingrandire

La prima cosa è il file stesso: va riscritto nel formato eseguibile che il sistema di destinazione si aspetta, con i collegamenti interni e i riferimenti alle librerie di sistema. Se ne occupa il relinker, che poi sostituisce, quando serve, le istruzioni che il processore di destinazione non possiede: la PS5 monta un AMD, e su un PC Intel alcune istruzioni vanno tradotte. Se una sostituzione non è possibile, il relinker si ferma con un errore invece di produrre un file dal comportamento imprevedibile. È una scelta di metodo, e dice molto su come è fatto il progetto.

La seconda cosa è tutto ciò che il gioco si aspetta di trovare nel sistema. La PS5 gli offre un centinaio di librerie (grafica, audio, rete, salvataggi, controller, kernel) e ognuna va riscritta da zero per Linux e Windows, funzione per funzione, con lo stesso comportamento delle originali. Nel repository sono in core/libs/prx, e il progetto pubblica un report di avanzamento che si rigenera a ogni modifica: al momento risultano implementate 2.271 funzioni su 2.986 conosciute, il 76%. Il numero va letto con la nota che lo accompagna: il totale è quello che il progetto conosce finora, e cresce man mano che il lavoro avanza. Ogni gioco nuovo porta con sé funzioni mai viste prima.

La cartella core del repository AnyPS5: relinker, libs, shader/recompiler e Decoder
Dentro core/: il relinker, le librerie di sistema (libs), il recompiler degli shader e il Decoder dei formati immagine. Ogni componente ha i suoi commit quotidiani. clicca per ingrandire

C'è poi la parte grafica. I giochi mandano alla scheda grafica programmi scritti nel suo linguaggio macchina; il recompiler li legge e li riscrive in SPIR-V, il formato che i driver Vulkan dei PC eseguono. La copertura attuale è di 587 istruzioni su 1.166 incontrate, poco più della metà.

La pagina di avanzamento di AnyPS5: librerie di sistema al 76,05% e istruzioni shader al 50,34%
La pagina di avanzamento, rigenerata a ogni modifica del codice: a sinistra le librerie, a destra le istruzioni della GPU. In verde la parte già implementata. clicca per ingrandire

A che punto è il progetto: nato il 3 agosto, quindici contributor, commit quasi quotidiani; a fine settembre sono arrivate le prime release, con il relinker compilato e le librerie pronte per entrambi i sistemi. La lista di compatibilità è ancora corta: un gioco verificato, Dreaming Sarah, giocabile su Windows a 60 fps stabili su una GTX 1050 Ti, mentre il supporto Linux non è ancora stato verificato su nessun titolo. Il metodo però è già quello dei progetti solidi: ogni funzione o fa esattamente ciò che deve, o solleva un'eccezione e chiude il processo con un messaggio d'errore. Niente comportamenti simulati che restituiscono risultati inventati; le poche eccezioni sono documentate in un file di debito tecnico, pubblico come tutto il resto.

Una nota che in questo campo conta: il progetto non distribuisce né richiede firmware, chiavi o software proprietario, ed è dichiarato per interoperabilità, ricerca e preservazione. L'eseguibile del gioco lo procura e lo usa chi vuole provarlo, nel rispetto delle leggi applicabili.

Quello che resta è quantità: centinaia di funzioni da implementare, istruzioni shader da coprire, e ogni nuovo gioco che farà emergere ciò che ancora manca. Ma l'architettura c'è tutta, e funziona: è l'iniziativa più concreta vista finora per portare su PC i giochi delle console recenti senza passare dall'emulazione. Da seguire.